11.3. アニメーションの各種設定
目次
11.3.1. フレーム数とFPSを設定する
アニメーションの長さを最初に決めます。デフォルトでは60となっており、FPSも60になっています。リボンバーの アニメーション
タブにある図の2箇所を好みで設定してください。
プロジェクトの設定画面 |
リボンバー |
FPS(1秒間あたりのフレーム数) |
最大のフレーム数 |
※FPSで示される フレーム
と本アプリでの フレーム
は同意味ではありません。本アプリでの フレーム
はあくまでもデータの管理上の配列の意味にすぎません。
警告
FPSを変更すると、 FPS / 6000.0
を再計算して自動的に全キーフレームのduration(間隔)を更新します。手動で設定した間隔も全て変更されるので、FPSの変更を本当にするべきなのか確認してください。
11.3.2. デフォルトの間隔を設定する
アニメーションプロジェクトでは、そのフレームの内容に到達する間隔が秒数で決まっています。デフォルトでは FPS / 6000.0
の計算結果が設定されています。
これを任意の秒数に変更することができます。
リボンバーの
デフォルトの間隔
を入力します。(0.0001~99.9999 秒)
ここで指定することにより、これ以後のキーフレームの登録では変更後の秒数が基準となって登録されます。
フレームを1つ以上離して登録すると、そのフレームの間隔は デフォルトの間隔 * 離したフレーム数
の計算結果をベースとして調整された秒数となります。
ヒント
キーフレーム個別で間隔を設定したい場合は後述の キーフレームの登録と設定 →「キーフレームの間隔を設定する」を参照してください。
11.3.3. WebGL画面サイズを設定する
必要に応じてWebGLの画面サイズを設定します。デフォルトはウィンドウの大きさに依存しています。リボンバーの 画面
タブにて画面サイズを指定してください。
元のサイズ
ボタンを押すとウィンドウサイズにフィットした画面サイズに戻ります。(HTMLとWebGLの仕様の関係上、1回押しただけでは入力欄の数値までは変わりません。もう一度 元のサイズ
ボタンを押すとサイズの数値も元に戻ります。また、比率が違うと画面サイズを変えた時にメインカメラやCameraオブジェクトからの想定していた見え方が変わってきますのでご注意ください。
ウィンドウのサイズとWebGLの画面サイズの関係について
本アプリではウィンドウサイズの変更とWebGLの画面サイズの変更の2種類の意味が存在します。
- ウィンドウサイズの変更
アプリのウィンドウ自体の変更です。リボンバーや左右のパネル・タイムラインパネルを差し引いた幅・高さがWebGL画面の最終的なサイズとなります。WebGL画面サイズがアプリの初期状態の場合、WebGL画面はウィンドウサイズに応じて自動的にリサイズされます。
- WebGLの画面サイズの変更
- アプリのウィンドウと関係なくサイズを変更することができます。WebGL画面のサイズが大幅に大きい場合はスクロールバーが表示されます。一度でも手動でWebGL画面サイズを変更している場合はウィンドウサイズを変更しても自動的に変わることはありません。
元のサイズ
で元に戻せばまた自動的にリサイズされるようになります。
11.3.4. ロールにキャストを割り当てる
アニメーションプロジェクトはロールごとにタイムラインが存在します。ロールは通常、キャスト(アバター・オブジェクト)を読み込んだときに自動的に割り当てられます。ここではキャストを特定のロールに割り当てる方法を説明します。
キャストがロールに割り当られることにより、ロール上にあるアニメーションデータをそのキャストで再生できるようになります。
- キャスト(アバター・オブジェクト)とロールが紐づくタイミング
VRoid/VRMや各オブジェクトなどを新規に読み込んだとき
役割の設定画面で後から変更したとき
保存したプロジェクトを開いたとき
11.3.4.1. 後からキャストをロールに割り当てる
ケースとしては、一度登録したアニメーションを後から読み込んだ同種類のキャストに置き換えたい、などです。
リボンバーの
アニメーション
タブから設定
をクリックします。
役割の管理
タブを開きます。
キャストを割り当てたい役割(ロール)の列をクリックします。
ポップアップダイアログが開くので、目的のキャストを選択してSETボタンを押します。
注釈
None
を選択するとロールをキャストなしの状態にすることができます。
元々の役割からキャストが自動的に割当解除されるのを確認します。
※アニメーションのタイムライン上も表示が切り替わります。
キャストの割当が解除されたロールとタイムラインは削除されずにそのまま残ります。
11.3.5. ロールを削除する
1,リボンバーの アニメーション
タブから 設定
をクリックします。
役割の管理
タブを開きます。削除したい役割の左端のラジオボタンにチェックを入れ、ツールバーの
役割を削除
をクリックします。
確認メッセージが表示されるのでよければOKボタンを押します。
警告
このようにロールを削除すると、ロールとキャスト(オブジェクト)の両方を削除します。
Stageは削除できません。
※オブジェクト一覧で右クリックし、 このオブジェクトとロールを両方削除する
でも同じことを行えます。
11.3.6. 空のタイムラインをまとめて削除する
ロールにキャスト(オブジェクト)を割り当るのを繰り返していると、オブジェクトが割り当てられていない・何もキーフレームが登録されていないタイムライン(ロール)が比較的多く残ることがあります。
リボンバーの
アニメーション
タブの設定
をクリックします。ツールバーの
空のタイムラインを削除
をクリックします。
確認メッセージが表示されるのでよければOKボタンを押します。
ここで削除されるのは次の条件に合致するタイムラインです。
1. キーフレームが一つも登録されていない2. タイムライン(ロール)にオブジェクトが割り当てられていない
警告
※SystemEffect、BGM、SE、Stageはロールとオブジェクトを分離することはできないため、対象になりません。
11.3.7. ロールのタイトルを変更する
ロールにはわかりやすさのためタイトルを入力できます。通常は次のように初期値として設定されます。
- VRM
VRMのメタ情報のタイトル
- VRM以外
種類名+日時による連番
リボンバーの
アニメーション
タブから設定
をクリックします。
役割の管理
タブを開きます。
役割のタイトルを編集したい行を探し役割の箇所をクリックします。
ポップアップダイアログが表示されるので新しい名前を入力しSETボタンを押します。
入力を確定するとタイムライン上のロールのタイトルの表示も変わります。
11.3.8. すべてのロールを再読込する
HTMLとUnityのWebGLは常に完全に連動しているわけではありません。HTML側とWebGL側のロールのデータと表示にずれがあった場合に再読込することで表示を最新化します。
リボンバーの
アニメーション
タブの設定
をクリックします。
役割の管理
タブを開きます。ツールバーの
最新の状態に更新
をクリックします。